Pan raczy żartować, panie Szewczyk!

Drukuj

Zdążyłem polską prasę poznać na tyle dobrze, że stosunkowo rzadko podczas lektury odczuwam zażenowanie. Przyzwyczaiłem się do komicznych i pretensjonalnych recenzji kulturalnych, które regularnie publikują prawicowe czasopisma. Od „Polityki” wymagam jednak zdecydowanie więcej. Właśnie dlatego nadal nie mogę uwierzyć, że to ten tygodnik opublikował „Warsztat oprawcy” Olafa Szewczyka.

Autor w tekście, który redakcja litościwie nazywa „recenzją”, opisuje swoje refleksje na temat „GTA V”: najpierw podaje kilka liczb, konfrontując koszt najnowszej produkcji Rockstar Games z filmowymi blockbusterami ostatnich lat. Następnie w kilku bezsensownych – niezrozumiałych dla laika, zbyt banalnych dla gracza – zdaniach opisuje fabułę, a na końcu stwierdza, że gra byłaby znakomita, gdyby nie scena, w której główny bohater torturuje niewinnego człowieka i z tego powodu (!) wystawia jej… najniższą ocenę.

Grand_Theft_Auto_V

Bardzo trudno polemizuję się z taką ilością ignorancji, jednak czasem po prostu trzeba to zrobić, w przeciwnym razie świat ograniczałby się wyłącznie do Olafów Szewczyków, Antonich Macierewiczów i innych osób, lubiących wypowiadać się na tematy, o których nie mają zielonego pojęcia. Tutaj problem jest szerszy: tekst (w przeciwieństwie do redakcji „Polityki” nie zamierzam nazywać go recenzją) udowadnia, że autor w kompetentny sposób nie potrafi pisać ani o współczesnej kulturze, ani o branży komputerowej, ani nawet o samej grze.

Pomijając fakt przyznania tak niskiej oceny pod wpływem jednego elementu (czekam aż Szewczyk podobnie potraktuje film ze względu na niemoralny, przedmałżeński seks głównych bohaterów), to reakcja dziennikarza jest zupełnie nieproporcjonalna, także dlatego, że tortury nie są dla twórców tematem tabu już od wielu lat. Według anglojęzycznego serwisu Internet Movie Database występują w ponad trzech tysiącach filmów, w prawie każdym kontekście i gatunku – na obszernej liście znajdziemy liczne horrory i thrillery, ale także filmy sensacyjne, science-fiction, dramaty i komedie. Przykłady? „Bękarty wojny”, „Wróg numer jeden”, „Piła”, „Braveheart”, „Dystrykt 9” i „Siedem”. Jak sądzę, te filmy nie wywołały w Olafie Szewczyku takich emocji jak „GTA V”. Dlaczego? Najprawdopodobniej dziennikarz wyszedł z założenia, że w grach, w przeciwieństwie do filmów, należy identyfikować się z bohaterami.

To nieprawda. Wystarczy spojrzeć na głównych bohaterów najpopularniejszych serii gier komputerowych: seryjnego mordercę, bezwzględnie duszącego swoje ofiary („Hitman”), ogarniętego żądzą zemsty policjanta („Max Payne”) lub średniowiecznego zabójcę („Assassin’s Creed”). Nikt nie usprawiedliwia czynów tych postaci, chociaż rzadko są one stuprocentowymi Schwarzcharakterami. W ich historii najczęściej jest element, który sprawia, że – pomimo wszystkich grzechów – potrafimy czuć do nich odrobinę sympatii. Ten zabieg znamy doskonale z kina, wystarczy przypomnieć sobie, co czuliśmy do bohaterów „Ojca chrzestnego” lub „Człowieka z blizną”. Mimo że wszyscy lubiliśmy Vito Corleone, nie zamierzaliśmy do niczyjego łóżka wkładać odciętej głowy konia, podobnie jak nikt przy zdrowych zmysłach po grze w „Mario Bros” nie będzie uderzał głową o cegły, żeby zdobyć pieniądze. Szewczyk traktuje graczy jak bezrefleksyjnych idiotów.

Można by spróbować zrozumieć te argumenty, gdyby tortury do tej pory nie występowały w grach komputerowych. Jednak tutaj także można mnożyć przykłady: w „Heavy Rain” mogliśmy odciąć głównemu bohaterowi palce od ręki, a w „Red Dead Redemption” przywiązać naszych przeciwników do torów przed nadjeżdżającym pociągiem. O słynnym „Manhunt” lepiej nie wspominać, ponieważ dla tej serii Szewczykowi zabrakłoby skali. Oczywiście, wszystkie powyższe tytuły posiadają najwyższą klasyfikację wiekową PEGI (18+), młodsi gracze mogą znaleźć wiele gier, w których głównym bohaterem jest beztroski krokodylek lub kangurek.

Jednak przede wszystkim – i to jest błąd, którego Olafowi Szewczykowi wybaczyć nie mogę – tekst w „Polityce” świadczy o zupełnej nieznajomości serii Grand Theft Auto. Żeby pokazać skalę niekompetencji autora, należy uświadomić sobie, jak wielki wpływ na branżę mają produkcje Rockstar Games. Niemal wszystkie produkowane dzisiaj gry są wypadkową tego, co wymyślili twórcy GTA, to tak naprawdę oni wprowadzili pojęcie sandbox (oznaczające grę, w której gracz może, niemal bez ograniczeń, poruszać się po wirtualnym świecie). Historia ostatnich dziesięciu lat w branży komputerowej to w dużej części historia tej serii, Olaf Szewczyk sprowadza wszystko do jednej sceny.  To tak, jakby kino Stanleya Kubricka sprowadzić do mordującego swoją rodzinę Jacka Nicholsona i hotelowych korytarzy, które spływają krwią.

Twórcy Grand Theft Auto od początku szokowali, najnowsza część nie jest mniej kontrowersyjna od poprzednich, w których można było odstrzelić przechodniom („niewinnym!”, jak krzyknąłby zapewne zniesmaczony Szewczyk) głowę lub zabić ich piłą mechaniczną. Cała seria prowokuje, nie tylko ze względu na przemoc, ale także sferę seksualną czy polityczną, igra z wizerunkiem gangstera-macho, stworzonym przez kino w latach osiemdziesiątych. Estetyka GTA jest sarkastyczna, serwowana z potężnym przymrużeniem oka, gdzieś w połowie drogi pomiędzy filmami Quentina Tarantino a – wspominanym wcześniej – „Człowiekiem z blizną”.

Podobnie jest w tym przypadku. Chociaż akurat w przypadku sceny, o której pisze dziennikarz twórcy gry postanowili być śmiertelnie poważni. Niestety, z niezrozumiałych względów Szewczyk nie wspomina w swoim tekście, że scena, która tak go oburzyła, kończy się przewrotnym dialogiem, ukazującym bezsensowność tortur. To, czego dokonywaliśmy rękoma bezlitosnego Trevora, kończy się puentą podobną do tej, którą szesnaście lat temu usłyszeliśmy od Michaela Hanekego w „Funny Games”: przemoc jest bezcelowa, strawić mogą ją wyłącznie psychopaci.

Szewczyk na końcu swojego tekstu pyta rozpaczliwie: „jaka atrakcja czeka nas w „GTA VI”? Udział w pedofilskim gwałcie na oczach bezsilnych, skrępowanych rodziców ofiary?”. To uderzenie kulą w płot, ponieważ dzieci są w grach komputerowych tematem zakazanym – występują sporadycznie (dobrym przykładem jest chociażby seria GTA, w której dzieci nie ma wcale), a jeśli się pojawiają, to nigdy w roli ofiar. Co ciekawe, taka cenzura nie dotyczy filmów i książek, w których pedofilię i przemoc seksualną spotykamy stosunkowo często. Dlaczego w takim razie autor swoje pytanie kieruje właśnie do twórców gier? Albo to szczyt hipokryzji, albo całkowita kulturowa ignorancja.

Nieumiejętność odczytywania konwencji może spowodować, że równie surowo, jak GTA ocenimy „Lolitę” Nabokova czy „Łaskawe” Littella. To nie tylko teoria – tę pierwszą powieść niektórzy, podobni do Szewczyka, krytycy wyklęli jako niemoralną. Jeśli chce się kompetentnie pisać o współczesnej kulturze, należy zrozumieć, że gry komputerowe nie ograniczają się „Tetrisa” i „Sapera”. To pełnoprawne produkty, leżące na tej samej półce, co filmy i książki. Ich zadaniem jest szokowanie, prowokowanie dyskusji i zadawanie pytań. Także tych najbardziej kontrowersyjnych. Gdyby Szewczyk potrafił to zobaczyć, przekonałby się, że twórcy gier komputerowych potrafią tortury potępić znacznie bardziej stanowczo niż filmowcy, którzy wielokrotnie próbowali je relatywizować.

Olaf Szewczyk staje w jednym szeregu z tymi, którzy obwiniają gry komputerowe o złowrogi wpływ na psychikę. Najprawdopodobniej pięćdziesiąt lat temu z tą samą swobodą przestrzegałby swoich czytelników przed czterema bezbożnikami z Liverpoolu. Redakcja „Polityki” powinna się wstydzić, że jedno z najważniejszych wydarzeń kulturalnych tego roku sprowadziła do tak słabego i żenującego tekstu.    

PS O scenie tortur można przeczytać także tutaj.

Twitter: @jwmrad

Czytaj również